Otroci v Evropi v povprečju porabijo 39 evrov na mesec za nakupe v igrah. / Foto: Gorazd Kavčič
Nakupi v igrah
V zadnjih letih so podjetja za videoigre razvila poslovne modele, ki se vse bolj opirajo na nakupe v igrah, pri čemer so pri zavajajočih taktikah še bolj ranljivi in občutljivi otroci, opozarjajo v Zvezi potrošnikov Slovenije.
V Zvezi potrošnikov Slovenije (ZPS) so opozorili na rezultate analize krovne evropske potrošniške organizacija BEUC, ki je pokazala, da več kot polovica potrošnikov v Evropski uniji redno igra videoigre, pri otrocih, starih med 11 in 14 let, pa je ta delež še bistveno višji, saj jih kar 84 odstotkov redno igra videoigre. Mnoge igre spodbujajo k nakupom, ki vključujejo tudi premijske valute, s katerimi igralce spodbujajo k čim večji porabi. »Ko potrošniki v igrah nakupujejo s premijskimi valutami, so pogosto prikrajšani za svoje potrošniške pravice, saj so vezani na splošne pogoje, ki so pogosto nepošteni in v korist razvijalcev iger,« poudarjajo pri ZPS in dodajajo, da so otroci še bolj ranljivi in občutljivi na te zavajajoče taktike – podatki kažejo, da v Evropi v povprečju porabijo 39 evrov na mesec za nakupe v igrah. »Čeprav so med tistimi, ki igrajo največ, je njihova finančna pismenost omejena in jih virtualne valute zlahka zavedejo.«
Kot so povzeli pri ZPS, so leta 2020 nakupi v igrah po vsem svetu ustvarili več kot 50 milijard ameriških dolarjev oziroma približno 46 milijard evrov, kar je približno četrtina prihodkov na trgu videoiger. »Sektor videoiger ustvari več prihodkov iz nakupov v igrah kot filmska in glasbena industrija skupaj.« Ob tem so poudarili, da pregled 50 najbolj igranih videoiger v letu 2023 kaže, da jih 21 oziroma 42 odstotkov vključuje premijske valute. »Od teh 21 iger jih ima osem starostno omejitev 12 let ali manj.« Potrošniki tako ne vidijo cen digitalnih predmetov v pravih valutah, temveč v premijskih, kar skupaj s potrebo po nakupu dodatnih valut v paketih potrošnike vodi do večje in čezmerne porabe, opozarjajo in dodajajo, da bi zato morali biti nakupi v igrah vedno prikazani v pravi valuti ali pa bi morali vsaj prikazovati ustreznost v resnični valuti. »Danes premijske valute v igrah namensko zavajajo potrošnike in močno vplivajo na otroke. Podjetja se dobro zavedajo njihove ranljivosti in uporabljajo trike, da mlajše potrošnike zvabijo v večjo porabo,« so ob tem še navedli besede generalnega direktorja BEUC Agustína Reyne. Zato je 22 potrošniških organizacij iz 17 držav vložilo pritožbo pri organih Evropske unije zaradi nepoštenih praks vodilnih podjetij v industriji videoiger, ki stojijo za nekaterimi tudi pri slovenskih otrocih zelo priljubljenimi videoigrami.